dc.description.abstract | Este projeto trata da ação do design no auxílio para a mudança de hábitos alimentares do estudante universitário, fator que prejudica a saúde e o desempenho geral dele. A partir da compreensão das necessidades e dos problemas específicos enfrentados pelo público-alvo, identificam-se que as causas principais para a má alimentação são: a falta de disciplina e organização, a carência de tempo na rotina
conturbada e a falta de recursos monetários. Assim, buscou-se métodos e estudos envolvendo a mudança de hábito focada em sua identificação e na substituição da rotina por atividades que constroem uma boa prática. Esses meios de mudança foram influenciados, principalmente, nas pesquisas de Duhigg (2012), mostrando a dinâmica do padrinho na Associação dos Alcoólatras Anônimos; no Modelo Transteórico de Mudança de Hábito pelo Design, de Ludden e Hekkert (2014); e no Design thinking, de Vianna (et al. 2012). Com isso, propõe-se como ação projetual em design digital um aplicativo para celular, cujo objetivo é auxiliar o usuário a compreender e modificar seus costumes no sentido de uma alimentação saudável. A ferramenta apresenta tarefas que substituem a rotina e utiliza um sistema de recompensas, parte importante do hábito baseada em gamificação. O progresso do usuário é
acompanhado por meio de um avatar que reflete seu desempenho, bem como pela comparação com outros usuários (que buscam o mesmo objetivo), através do placar de líderes. Dado que os universitários estão conectados nas redes sociais, intenta-se, ainda, uma campanha de divulgação do aplicativo para usuários que estejam buscando a mudança de hábitos alimentares. | pt_BR |