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dc.contributor.advisorAzzari, Eliane Fernandes
dc.contributor.authorMorais, Luiza Cunha Canto Correia de
dc.date.accessioned2022-02-16T14:39:31Z
dc.date.available2022-02-16T14:39:31Z
dc.date.issued2020-02-19
dc.identifier.urihttp://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/15179
dc.description.abstractAs histórias do rei Arthur, dos cavaleiros da Távola Redonda, de magos, de feiticeiras e de outras criaturas mágicas são antigas e ainda estão presentes no imaginário daqueles que um dia desejaram se tornar heróis neste universo. Considerando-me como parte deste grupo, realizei a presente pesquisa com o objetivo de investigar e de discutir como o sujeito contemporâneo, em especial o brasileiro, constitui-se nas e por meio das apropriações e (res)significações das histórias arturianas encontradas no ciberespaço. Trata-se de uma pesquisa de caráter interdisciplinar, a qual foi fundamentada teoricamente pelos conceitos de Bakhtin e seu círculo (2016; 2017; 2018), tais como: sujeito, dialogismo, enunciado, gêneros do discurso e cronotopo. Como metodologia, utilizei a etnografia digital tendo como base os estudos de Pink et al. (2016) e de Hines (2004), o que me possibilitou recolher o corpus desta pesquisa e a escolher o jogo de computador brasileiro, Sword Legacy: omen (2018), como objeto a ser analisado dialogicamente. Ao considerar o videogame como interface digital, as Dez Heurísticas de Nielsen (1994) também foram utilizadas para complementar a análise. A fim de aprofundar a discussão realizada, trabalhei com os conceitos de identidade (MEDINA, 2006; TURKLE, 2016), narrativa (FESTINO, 2015; MURRAY, 2007), narrativa transmídia (JENKINS, 2011), espaços de afinidades (GEE, 2009), cultura de fãs (JENKINS, 2009; BLACK, 2009), e ciberespaço (SANTAELLA, 2003). A partir da pesquisa realizada, dialoguei com as diversas manifestações das narrativas arturianas no ciberespaço: encontrei-as nas redes sociais, em sites de produção de histórias, em vídeos, em fóruns, nos videogames, entre outros. Com isso, foi possível notar que essas narrativas se adaptam aos meios de mídia conforme nós criamos outras formas de comunicação. Assim, o sujeito-fã das histórias arturianas utiliza o ciberespaço para dialogar com essas narrativas, apropriando-se e lhes fornecendo novos significados, contribuindo para a contínua disseminação do universo arturiano na atualidade.
dc.description.abstractThe stories of King Arthur, the Knights of the Round Table, magicians, witches, and other magical creatures are ancient, and they are still present in the imagination of those who once wished to become knights of this world. Considering myself as part of this group, I conducted this research intending to investigate and discuss how the contemporary subject (especially Brazilians) is constituted in and through the appropriations and the new meanings of the Arthurian stories found in cyberspace. This dissertation is the result of interdisciplinary research, which was theoretically based on the concepts of Bakhtin and his circle (2016; 2017; 2018), such as subject, dialogism, genres of speech and chronotope. I used digital ethnography based on the studies by Pink et al. (2016) and Hines (2004) as methodology, which allowed me to collect the corpus of this research and choose the Brazilian computer game, Sword Legacy: omen (2018), as an object to be analyzed dialogically. When considering the videogame as a digital interface, Nielsen's Ten Heuristics (1994) were also used to complement the analysis. In order to deepen the discussion, I worked with the concepts of identity (MEDINA, 2006; TURKLE, 2016), narrative (FESTINO, 2015; MURRAY, 2007), transmedia narrative (JENKINS, 2011), spaces of affinities (GEE, 2009 ), fan culture (JENKINS, 2009; BLACK, 2009), and cyberspace (SANTAELLA, 2003). In this research, I was able to dialogue with the various manifestations of Arthurian narratives in cyberspace: I found them on social networks, on story production sites, on videos, on forums, and on videogames. It was possible to notice that these narratives adapt to the media as we create other forms of communication. Thus, the subject-fan of Arthurian stories uses cyberspace to dialogue with these narratives, appropriating and providing them with new meanings, contributing to the continuous dissemination of the Arthurian universe today.
dc.language.isopor
dc.publisherPUC-Campinas
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectSujeito
dc.subjectIdentidade
dc.subjectNarrativa
dc.subjectEtnografia Digital
dc.subjectDialogismo
dc.subjectSubject
dc.subjectIdentity
dc.subjectNarrative
dc.subjectDigital Ethnography
dc.subjectDialogism
dc.titleNarrativas arturianas ontem e hoje: o legado de Arthur e(m) presságio no ciberespaço
dc.typeDissertação
dc.contributor.institutionPontifícia Universidade Católica de Campinas
dc.identifier.lattes3645179811157536
puc.advisorLattes8492170739399317
puc.refereeCorte Real, Victor Kraide
puc.refereeAlmeida, Eduardo de Moura
puc.refereeLattes1759576881468896
puc.refereeLattes5613058994352318
puc.centerCLC – Centro de Linguagem e Comunicação
puc.undergraduateProgramPrograma de Pós-Graduação em Linguagens, Mídia e Arte


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