Dooki e a flor que floresceu - videogames e música: o uso do design sonoro e de interação no audiovisual como ferramenta de promoção do bem-estar psicológico do adolescente
Autor
Almeida, Eduardo Augusto de
Sanches Junior, Gilberto Francisco
Costa Junior, Luiz Antonio Bueno
Orientador
Vasconcelos, André Luiz OlzonData de publicação
10/12/2020Tipo de conteúdo
Trabalho de Conclusão de CursoPrograma de Pós-Graduação
Não se aplicaDireitos de acesso
Acesso restritoMetadados
Mostrar registro completoResumo
A música é uma ferramenta poderosa e maleável, fazendo parte de diferentes mídias como filmes, vídeos, cartoons, jogos e muito mais, trazendo para eles atmosfera, sentimentos e narrativas que as enriquecem e permitem o usuário conectar-se de uma forma mais pessoal e ligada emocionalmente com as histórias apresentadas. Utilizando como base seis componentes do bem-estar mental que são a, auto-aceitação, relacionamento positivo com pessoas, autonomia, domínio do ambiente, propósito de vida e crescimento pessoal, e a música, que exibe diferentes modos de interação com o usuário para que ele possa sentir diferentes emoções, buscamos criar uma narrativa que possibilita a junção desses componentes. Porém, tendo consciência que tais assuntos necessitam de cuidado e uma interação específica por parte do jogador para que seja possível atingir o resultado desejado em uma só mídia. Dessa forma, usaremos do design digital, sonoro e de interação que são imperativos para o desenvolvimento desse projeto, já que o mesmo necessita de uma base teórica rigorosa na qual possamos atingir nossas metas e criar um conceito que possa ajudar a contextualizar a saúde mental para o público adolescente Music is a powerful and malleable tool, being part of different media such as films, videos, cartoons, games and more, bringing to them an atmosphere, feelings and narratives that enrich them and allow the user to connect in a more personal and emotional way to the stories presented. Using as a base six components of mental well-being which are, self-acceptance, positive relationship with people, autonomy, mastery of the environment, life purpose and personal growth, and the music, which exhibits different modes of interaction with the user for that he can feel different emotions, we seek to create a narrative that makes it possible to bring these components together. However, being aware that such matters need care and a specific interaction on the part of the player so that it is possible to achieve the desired result in one medium. In this way, we will use digital, sound and interaction design that are imperative for the development of this project, since it needs a rigorous theoretical basis on which we can achieve our goals and create a concept that can help contextualize mental health for the teen audience.
Palavras-chave
DesignImersão
Música
Bem-estar mental
Video-games
Design
Immersion
Music
Mental well-being
Video games