Mostrar registro simples

dc.contributor.advisorVasconcelos, André Luiz Olzon
dc.contributor.authorAlmeida, Eduardo Augusto de
dc.contributor.authorSanches Junior, Gilberto Francisco
dc.contributor.authorCosta Junior, Luiz Antonio Bueno
dc.date.accessioned2021-02-25T17:46:38Z
dc.date.available2021-02-25T17:46:38Z
dc.date.issued2020-12-10
dc.identifier.urihttp://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/14597
dc.description.abstractA música é uma ferramenta poderosa e maleável, fazendo parte de diferentes mídias como filmes, vídeos, cartoons, jogos e muito mais, trazendo para eles atmosfera, sentimentos e narrativas que as enriquecem e permitem o usuário conectar-se de uma forma mais pessoal e ligada emocionalmente com as histórias apresentadas. Utilizando como base seis componentes do bem-estar mental que são a, auto-aceitação, relacionamento positivo com pessoas, autonomia, domínio do ambiente, propósito de vida e crescimento pessoal, e a música, que exibe diferentes modos de interação com o usuário para que ele possa sentir diferentes emoções, buscamos criar uma narrativa que possibilita a junção desses componentes. Porém, tendo consciência que tais assuntos necessitam de cuidado e uma interação específica por parte do jogador para que seja possível atingir o resultado desejado em uma só mídia. Dessa forma, usaremos do design digital, sonoro e de interação que são imperativos para o desenvolvimento desse projeto, já que o mesmo necessita de uma base teórica rigorosa na qual possamos atingir nossas metas e criar um conceito que possa ajudar a contextualizar a saúde mental para o público adolescentept_BR
dc.description.abstractMusic is a powerful and malleable tool, being part of different media such as films, videos, cartoons, games and more, bringing to them an atmosphere, feelings and narratives that enrich them and allow the user to connect in a more personal and emotional way to the stories presented. Using as a base six components of mental well-being which are, self-acceptance, positive relationship with people, autonomy, mastery of the environment, life purpose and personal growth, and the music, which exhibits different modes of interaction with the user for that he can feel different emotions, we seek to create a narrative that makes it possible to bring these components together. However, being aware that such matters need care and a specific interaction on the part of the player so that it is possible to achieve the desired result in one medium. In this way, we will use digital, sound and interaction design that are imperative for the development of this project, since it needs a rigorous theoretical basis on which we can achieve our goals and create a concept that can help contextualize mental health for the teen audience.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherPontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-Campinas)pt_BR
dc.rightsAcesso restritopt_BR
dc.subjectDesignpt_BR
dc.subjectImersãopt_BR
dc.subjectMúsicapt_BR
dc.subjectBem-estar mentalpt_BR
dc.subjectVideo-gamespt_BR
dc.subjectDesignpt_BR
dc.subjectImmersionpt_BR
dc.subjectMusicpt_BR
dc.subjectMental well-beingpt_BR
dc.subjectVideo gamespt_BR
dc.titleDooki e a flor que floresceu - videogames e música: o uso do design sonoro e de interação no audiovisual como ferramenta de promoção do bem-estar psicológico do adolescentept_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.institutionPontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-Campinas)pt_BR
puc.centerCentro de Ciências Exatas, Ambientais e de Tecnologias (CEATEC)pt_BR
puc.graduateProgramNão se aplicapt_BR
puc.embargo24 meses após a data da defesapt_BR
puc.undergraduateProgramDesign Digitalpt_BR


Arquivos deste item

Thumbnail

Este registro aparece na(s) seguinte(s) coleção(s)

Mostrar registro simples